През февруари 2026 се проведе открит урок от програма на Intel - Skills for Innovation
Урокът "Щастлив ли си?" беше проведен с учениците от 3 В клас, а преподавателите, които ръководиха тези вълнуващи и вдъхновяващи дейности, бяха:
Милена Жекова – класен ръководител, английски език
Мария Карабалиева – учител по компютърно моделиране
Копие на Копие на Презентация1.pptx.mp4
В рамките на нашата програма като иновативно училище и като част от международната образователна инициатива Intel® Skills for Innovation, учениците от III Б клас в НУ „Алеко Константинов“ участваха в специално проектиран интегриран STEM урок на тема „Щастлив ли си?“.
Този урок е част от реализирането на действащата иновация в училището ни – интегрирани STEM/STEAM уроци ие насочен към изграждане на отговорно поведение в онлайн среда, развиване на съчувствие и разбиране на основни принципи на изкуствения интелект и машинното обучение. Учениците работиха по реален проблем – как думите, които използваме онлайн, влияят на другите хора.
🎯 Цели на проекта
Формиране на умения за учтиво и отговорно общуване в дигитална среда
Разбиране на понятието машинно обучение
Развитие на умения за работа в екип и решаване на проблеми
Създаване на дигитален продукт с практическо приложение
💡 Краен продукт
В края на проекта учениците създадоха интерактивен герой в средата Scratch, който разпознава въведен текст и реагира с различни емоции – щастие или тъга – в зависимост от това дали думите са учтиви или груби.
🔍 Етапи на реализация на проекта
1. Въвеждащ етап
Проектът започна с дискусия, насочена към важността на доброто поведение онлайн. Учениците споделиха личен опит и обсъдиха въпроса: 👉 „Защо е важно да сме учтиви в интернет?“
Чрез примери от реалния живот те осъзнаха как думите могат да влияят върху емоциите на другите.
2. Проучвателен етап
Учениците работиха по двойки и:
генерираха примери за учтиви и груби изрази
изследваха как компютрите „разбират“ езика
се запознаха с основите на машинното обучение
В този етап те обучиха компютърна система, като ѝ подадоха различни примери, чрез които тя да се научи да разпознава модели в езика.
3. Практически етап
В най-активната част от проекта учениците:
създадоха свои герои в Scratch
програмираха различни реакции според въведения текст
свързаха обучен модел за разпознаване на думи със своя проект
Те работиха с реални дигитални инструменти и преодоляха различни предизвикателства, свързани с програмирането и логическото мислене.
4. Заключителен етап
Проектът завърши с представяне на създадените продукти пред съученици и учители. Учениците:
демонстрираха своите проекти
споделиха трудностите, с които са се сблъскали
обсъдиха наученото и направиха изводи
🌟 Резултати и ползи
Чрез работата по проекта учениците:
развиха дигитална грамотност и умения за програмиране
изградиха по-добро разбиране за емоциите и съчувствието
осъзнаха значението на отговорното поведение онлайн
се научиха да работят в екип и да мислят креативно
Проектът показа как ученето може да бъде едновременно полезно, интересно и свързано с реалния живот.